Piše: Zvonko Džokić
Pikaso i kompjuteri
Pripremajući se pre nekoliko meseci za predavanje pod naslovom „Biti u virtuelnom svetu“, koje je trebalo da održim u sklopu 22. seminara „Ljudi govore“ (tema: „Subjektivna realnost, virtuelnost i psihijatrija“), usput sam pronašao i podatak da je Pablo Pikaso svojevremno izjavio sledeće: „Kompjuteri su beskorisni. Daju samo odgovore“. Mislim da je ta njegova tadašnja misao odlična provokacija za proveru umetnikove anticipacije, nekoliko decenija nakon što je izneo, danas kada je kompjuter zauzeo jedno od dominantnih pozicija u tehnološkom razvoju, ali i u ljudskoj kulturi ujedno.
Lično iskustvo kao pozadina
Usput budi rečeno i to, mene je razvojni, profesionalni i stvaralački put „sudbinski“ vodio kroz oba polja, kreativni proces u kome sam obitavao godinama u jednom svom životnom i stvaralačkom periodu (kao jedan od rezultata toga svedoči i moja knjiga eseja „Kreativni proces i pshoanaliza“, Dereta, 2007), kao i kroz pionirski period dugogodišnjeg istraživanja a zatim i stvaralačkog rada u području digitalne, dopunske (AR) i vrituelne realnosti (VR). Kao rezultat ovog potonjeg perioda, koji još uvek traje, nastao je poslednjih petnaestak godina i moj „brend“ Interactive SHD (Interactive Self-Help Devices) u oblasti VRT (Virtual Reality Therapy), koji se sastoji od desetak virtuelnih prozvoda, izvodi na više jezika i primenjuje u više područja (virtuelna psihoterapija, stres menadžment, reprocesiranje trauma…).
Stoga smatram da oba ta bogata lična iskustva, uz dugogodišnji dokazani profesionalni rad u ulozi stručnog konsultanta u tim područjima, pokraj pomenutog istraživačkog i stvaralačkog rada u vidu kreiranja pomenutih konkretnih „proizvoda“, daju dovoljno osnova za moje dublje razmatranje glavne teme koja je najavljena u zaglavlju. Poseban značaj ovoj temi daju izraziti efekti u vidu psihičkih promena, koje su područja digitalne tehnologije i virtuelne realnosti „proizveli“ u ljudskom umu poslednjih nekoliko decenija, a koji su sve češći i žešći povod potrebi za psihoterapijskom pomoći. I to u kliničkom području, razume se!
Ali, da idemo redom…
Čovek i realnost
Čovek se do pre pedesetak godina nakon sna budio u dve realnosti, objektivnoj i subjektivnoj. Njegova svest se vekovima unazad naporno borila da se uzdigne iznad nemuštog i animističkog shvatanja sveta oko sebe. Razvojem govora, stvaranjem pisane reči i posebno Gutenbergovim otkrićem započela je ekspanzija subjektivne realnosti. Uključivanje pisanih i elektronskih medija u globalnu ljudsku svest, a zatim i uticaj smišljeno postavljenih sadržaja u njoj, dovelo je do stvaranja i ubrzanog razvoja mnoštva paralelnih subjektivnih realnosti. Onda se odnekud pojavio i gospodin kompjuter koji je u enormno kratkom roku izazvao poremećaj u dotadašnjem čovekovom shvatanju sebe, fizičke realnosti i njihovog međusobnog odnosa. Jer, njegovim posredstvom pojavilo se i njeno veličanstvo – virtuelna realnost!
Iluzija ili realnost?
Iznenadni upad i neshvatljivo brzi razvoj, za ustaljene čovekove psihičke standarde, virtuelne relnosti još uvek izaziva zbunjenost i istovremenu pobunu ljudske svesti. Globalna i naučna svest se još uvek, u sadašnjem trenutku, odupiru celovitom prepoznavanju i potpunom prihvatanju postojanja virtuelne realnosti, kao i realnoj moći njenog uticaja na ljudsku psihu. Usput je taj otpor začinjen mešavinom visokih doza primitivnih odbrambenih manevara tipa otcepljenja, negacije, regresije kao i obiljem reaktivnih formacija i fantastike. Ovaj fenomen je prisutan čak i u određenim naučnim sferama koje su po službenoj dužnosti, kao na primer psihijatrija, zadužene da prate razvoj i uticaj bitnih faktora realnosti na ljudsku svest i ujedno mentalno zdravlje ljudske populacije. Još uvek se virtuelna realnost tretira kao nepotpuna, parcijalna istina, a istovremeno i kao neki vid iluzije ili izdramatizovanog artefakta.
Ovaj očigledni raskorak između brzog razvoja virtuelne ralnosti i zaostajanja u odnosu na takav razvoj javne i naučne svesti nameće pitanja tipa: „Šta je ovde zabluda, a šta realnost?“. Adekvatni odgovor možda treba potražiti i pronaći u dubljoj analizi sledećeg primera.
Pre otprilike desetak godina u predgrađu Seula, glavnog grada Južne Koreje, mladi bračni par ostavlja svoju malu kćerkicu samu kod kuće i odlazi u obližnji internet kafić. Tamo se njih dvoje loguje na progam virtuelnog odrastanja bebe – avatara. Roditelji ostaju zarobljeni u virtuelnoj realnosti sledećih dvanaest sati. Nakon vraćanja kući primećuju da im je kćerkica umrla od gladi!?
Toliko za sada o moći uticaja virtuelne realnosti na ljude, a mi produžavamo dalje određenim razmatranjima o sadašnjem nivou razumevanja i odnosu savremene naučne svesti ka iluziji, realnosti i zabludama u toj sferi…
Prisustvo
Sredstva koja proizvode virtuelnu realnost su prisutna posvuda oko nas u današnjem svetu. Nekoliko milijardi „pametnih telefona“, uz još više drugih digitalnih sprava (PC, tableti, Ipad-i, HMD-i i svakojaki drugi digitalizovani „gadžeti“…), kao i sveprisutni ekrani kojima je okružen i na koje je priključen savremeni čovek da bi opstao u svetu informacija i komunikacija, a koje mogu da proizvedu virtuelnu realnost, su sve prisutniji „pomoćni subjekti“ u objektivnoj realnosti, koja se na ovaj način progresivno menja i kao takva sve dominantnije opseda ljudsku okolinu. To je istovremeno i istinska realnost koja snažno pritiska savremenog čoveka izazivajući reakcije i promene u njegovoj subjektivnoj realnosti, pritiska njegovu neurofiziološku platformu i testira kapacitet postojećeg nivoa njegove adapatacije. Usput, sve se ovo dešava istovremeno u istorijskom vremenu dugotrajne, intenzivne i ciljane mentalne invazije koja se vrši na ljudski um i golabalnu svest posredstvom agresivne medijske prisutnosti, najčešće prekomerne za ljudski kapacitet psihičke obrade, a usput i ispunjene sadržajima ekscitirajućeg, ugrožavajućeg ili distorzivnog tipa (propaganda, postistine, lažne vesti i sl.).
Da li je ovakav matriks, u koji je upao čovek u poslednjih nekoliko decenija svog postepenog višemilenijskog civilizacijskog razvoja, prirodna pojava koja će, iznuđujući od njega neophodnu adaptaciju, dovesti do daljeg unapređenja biopsihološkog razvoja ljudske rase ili će je odvesti do degenerativne mutacije ili, pak, još dalje, što je nažalost verovatnije jer je trenutno u upadljivo brzom razvoju, do destruktivnog procesa masovnih razmera? To je, uz druge važne dileme, pitanje koje zahteva tertman najvišeg prioriteta od strane stručne javnosti.
Definicija
Šta je to virtuelna realnost? Trenutno globalno preovlađujuća tehnička definicija je sledećeg tipa: Kompjuterskom tehnologijom proizvedena stimulacija koja kod čoveka izaziva realni doživljaj. To bi u praktičnijem prevodu značilo da je virtuelna realnost artificijelni (veštački, u ovom slučaju digitalno proizvedeni) sadržaj koji kod korisnika izaziva bitni nivo nadražaja (senzornih, senzitivnih i dr.) prozvodeći konkretne neurofiziološke i kognitivne reakcije, uz doživljaj efekta odigravanja u realnosti. Ili još konkretnije, sa deskriptivno-psihološke strane posmatrano, da je to digitalni sadržaj koji u sebe uvlači psihički svet korisnika i tera ga na interakciju. Sa kliničkog i dubinskopsihološkog (mog) aspekta posmatrano, to je tehnološki izazvan nadražaj koji korisnika uvlači u proživljavanje iskustva tipa „kao da“ realnosti, sa još nedovoljno istraženim posledicama. O psihodinamici virtuelne realnosti biće više reči malo kasnije, u posebnom poglavlju.
Pozadina
Virtuelna realnost je jedno od čeda digitalizacije, a ova potonja je nastala u sklopu treće industrijske revolucije (prosta digitalizacija) i izrazito brzo se razvija u toku sadašnje, četvrte. Treća industrijska revolucija je, inače, pomoću razvoja elektronske i informatičke tehnologije, dovela do automatizacije proizvodnje. Usput je započela i proces digitalizacije, odnosno zamenu analogne tehnologije sa digitalnom.
Četvrta industrijska revolucija, koja još uvek traje, donela je sa sobom, pokraj virtuelne realnosti, fuziju tehnologija koje brišu granice između fizičke, biološke i digitalne sfere!? U njoj se ubrzano razvijaju i unapređuju, kao noseći stubovi sitema, veštačka inteligencija (AI), robotika, IoT (Internet of Things), IoS (Internet of Systems), autonomna vozila, 3D štampači, nanotehnologija, biotehnologija, skladištenje energije, novi materijali i kvantni kompjuteri. Sve to donosi sa sobom ogromne promene koje su u toku i nepredvidljivost u odnosu na pretpostavke kako će se razvijati i kako će uticati na opstanak i razvoj čoveka u budućnosti. O tome najbolje govori deo izlaganja Prof. Klausa Švaba, osnivača Svetskog Ekonomskog foruma u Davosu, Januara 2016. godine:
„Stojimo na ivici tehnološke revolucije koja će fundalmentalno promeniti način na koji živimo, radimo i odnosimo se sa drugima. Kompleksnost transformacije koju će ona doneti biće drugačija od svega što je čovečanstvo prethodno iskusilo… Brzina tekućih promena je bez istorijskog presedana. Upoređeno sa prethodnim, četvrta industrijska revolucija se razvija pre eksponencijalnim tokom nego linearnim. Više od svega, ona menja svaku industriju u svakoj zemlji… Četvrta industrijska revolucija promeniće ne samo „šta radimo“ već i „ko smo“. Uticaće na naš identitet i na stvari kao što su: osećaj privatnosti, pojmove vlasništva, obrasce potrošnje, vreme koje posvećujemo radu, dokolici, razonodi i slobodnim aktivnostima, uticaće i na razvoj karijere, odgajanje važnih veština, na susrete sa ljudima i negovanje odnosa. Već menja naše zdravlje i vodi ka „kvantifikovanju sebstva“…“
Samo tri godine kasnije, Januara 2019., na istom mestu (Davos) konstatovano je da su dva najveća problema sadašnjosti i budućnosti ljudske populacije ekonomska nejednakost i mentalni premećaji, izazvani sadašnjom društveno-političkom situacijom u svetu i ekspanzivnim razvojem četvrte industrijske revolucije. Procenjeno je da je na mentalnom planu pogođena najmanje jedna četvrtina čovečanstva…!?
Uticaj digitalizacije na ljudski um
Nauka u ovom trenutku nema konzistentna zapažanja, interdisiplinarni istraživački pristup, jasne zaključke i integrativni uvid u sferu uticaja digitalne i virtuelne realnosti na ljudski mozak i mentalni razvoj čoveka. Poslednjih desetak godina vršena su pionirska istraživanja, kao i malobrojni projekti na tom planu, uglavnom posvećenih pojedinaca i pojedinih institucija, sa fokusom na mentalno zdravlje čoveka. Tu ubrajam i sebe[1]. Više istraživačkih napora, na žalost pristalicama prethodnog pristupa, učinjeno je i finansirano u suprotnom pravcu, zbog interesa drugačijeg porekla, a u cilju iznalaženja većih mogućnosti uticaja na ljudski um, uglavnom preko projekata u sferi savremeno nazvanoj neuronauka.
Ipak, i pored toga, u sadašnjem trenutku već je moguće sakupiti priličan obim validnih podataka, koji imaju signifikantnu naučnu vrednost, iako se još uvek ne mogu integrisati u optimalnu celinu. Na taj način treba i posmatrati i pratiti sledeće podatke o pojedinačnim uvidima o uticaju digitalizacije na ljudski um.
Tako, mogu se naći podaci o tome da prosečna osoba minimum 45% svog budnog vremena troši na medije i komunikaciju. Isto tako da u Engleskoj nezaposlene žene pola svog slobodnog vremena provodi on-line. Da u SAD deca između 8 i 18 g. dnevno provode 11h na 1 ili više ekrana. Studija Univerziteta u San Dijegu, rađena 2008., pokazuje da je prosečan čovek tada dnevno primao trista puta više informacija nego 60-tih godina prošlog veka. Već se smatra da je moguće da nastane masovno preoblikovanje mozga putem interneta (Majkl Merzenih – pionir neuronauke). Frederik Džejmson, poznati i priznati autor, govori o „kulturološki indukovanoj schizofreniji“. Pre nekoliko godina Harvard Meklin bolnica je iznela rezultate istraživanja sa procenom da od internet zavisnosti pati 5 – 10% (sada je sigurno veći). Ofkom je saopštio 2010. da „skrinejdžeri“ (tinejdžeri vezani za ekrane) na uzrastu između 16 i 24 godina provode minimum šest i po sati dnevno na medijima i komunikaciji, od toga 29% vremena provode u multitasking varijanti (više stvari rade istovremeno: uče, posećuju FB, gledaju TV, slušalice su im priključene na mobilni, slušaju muziku itd.). Suzan Grinfild (Univerzitet iz Oksforda) je pre nekoliko godina saopštila rezultate svojih istraživanja u oblasti uticaja igranja digitalnih igrica na mozak. Dokazala je da one izazivaju udare dopamina (neurostransmiter koji izaziva efekat zadovoljstva, doživljaj postignutog uspeha i koji je ujedno najveći faktor zavisnosti, prim. aut.) u čeonom korteksu. Često i dugotrajno igranje, uz previše proizvodnje i potrošnje dopamina, postiže efekat ugrožavanja funkcija delova mozga koji su povezani sa rasuđivanjem. Uz ovo treba dodati i druga istraživanja o istovremenom porastu prisustva i nivoa količine adrenalina i kortizola u ovakvim i drugim slučajevima prekomernog korišćenja digitalne i virtuelne realnosti, što dopunski poremećuje rad mozga na više nivoa, a na duge staze ga i oštećuje!?
UCLA je saopštila rezultate sopstvenog istraživanja da pažnja „multitasking“ tipa ima suprotan efekat na učenje, da pod takvim uticajem učenje prestaje da bude fleksibilno već postaje specijalizovano i usko, pa sadržaj ne može lako da se reprodukuje. Istraživanjem u toj oblasti izvršenim putem magnetne rezonance, naučnici su otkrili da konstantno prebacivanje pažnje sa jednog na drugi sadržaj (multitasking) oštećuje funkcije memorije i učenja.
Efekat multitaskinga upućuje na instaliranje brzog razmišljanja uz istovremeno opadanje njegovog kvaliteta i povećanje nivoa adrenalina i kortizola, što dalje izaziva poremećaj pažnje, shvatanja i donošenja odluka. Takozvana kultura multitaskinga, koja postaje dominantni model funkcionisanja savremenog čoveka, opisana je kao haos preskakanja, stalnog ometanja i hiperlinkova. To je istovremeno i kultura brzih odgovora i lakog pristupa, koja podstiče greške (odgovor bez promišljanja) i vodi u „stanje stalne delimične gluposti“ i zbrke multitaskinga. Mozak koji je stalno zauzet ubrzanim premotavanjem informacija pati od umanjene sposobnosti da isključi nebitno i da sačuva objektivni odnos ka realnosti i egzistenciji. Brza komunikacija vodi ka davanju odgovora pre nego što se dobro razmisli. Uz to, Britanski institut za psihijatriju navodi zaključak da učestalo prekidanje pažnje, što je izuzetno prisutan fenomen prilikom prekomerne uključenosti u digitalno okruženje, ima veći negativni uticaj na inteligenciju od pušenja marihuane!?
Istovremeno, došlo se do zaključka da ekrani stimulišu mišljenje lišeno konteksta, refleksije i svesti o široj slici. To je povezano i sa savremenim problemom „information overload“-a. Uočeno je da previše informacija uz premalo vremena u kombinaciji sa stanjem neprekidnog ometanja vodi ka atomizaciji pažnje, rasplinjavanju koncentracije i razvoju stanja hroničnog stresa, koji dalje povratno podržava ovaj „circulus viciosus“. Sve ovo vodi ka utisku da digitalno doba, u koje smo već duboko zagazili, umanjuje sposobnost koncentracije i kvalitet mišljenja, podstiče elektronsku euforiju, koja dalje blokira mogućnost razvoja kreativnog uma!
Procenjeno je da je u sadašnjem trenutku više od 30% svetske populacije „navučeno“ i prisutno na društvenim mrežama. Istraživanja na tom polju su ukazala na razvoj novih psiholoških i psihopatoloških fenomena. Tako, naučnici su uočili da prisustvo u stalnom protoku informacija o drugim ljudima na takvim mrežama izaziva fenomen „ambijentalne bliskosti“, odnosno da se na konzumenta prenosi raspoloženje osobe za koju se ona vezuje i o kojoj gradi svoju priču. Takav tip vezanosti zamenjuje odnos tipa intimnosti sa stvaranjem odnosa tipa familijarnosti, a koji se dalje prenosi u objektivnu realnost uspostavljanjem površnih međuljudskih relacija. Time se objašnjava i kako se dolazi do stanja, već široko rasprotrenjenog, savremene „digitalne usamljenosti“.
Uočeni su i sledeći fenomeni:
Da socijalne mreže i digitalni mediji ostvaruju globalnu povezanost istovremeno oslabljujući lokalnu povezanost. Da anonimnost globalne mreže urušava empatiju, podstiče asocijalno ponašanje i promoviše virtuelnu hrabrost na račun stvarne osećajnosti. Da on-line gužva guši individualnu mudrost i iskustvo. Da „on-line kolektivizam“ primorava na stalno on-line prisustvo, uključenost uređaja, prilagođavanje pravilima grupe i zavisnost od stalne konektovanosti. Da stvara kulturu digitalnog instant zadovoljstva. Da promoviše razvoj društva koje je globalno povezano i kooperativno, ali ujedno i nestrpljivo, usamljeno i otuđeno od stvarnosti. Da generiše opasnost od nerazumnog prepuštanja digitalnom toku i podržavanja stvari koje su opasne, rizične i škodljive. Da u svetu koji je previše zauzet ili rasejan neiskrenost i laži lako uspevaju (fake news, postistina, pseudonauka, pseudoautoriteti itd.). Da kultura neprekidne on-line dostupnosti izlaže ljudski um primanju previše informacija, konstantnom ometanju, fenomenima ambijentalne bliskosti, digitalne usamljenosti i elektronske euforije…
Posebno su važna istraživanja koja se odnose na uticaj digitalizacije na um tinejdžera, koje pojedini autori već terminološki definišu kao „skrinejdžere“. Savremeni tinejdžeri se danas bude uz uključene smart telefone, većinu vremena u toku dana su okruženi ekranima i digitalnim „gadžetima“, često uključeni na više sprava istovremeno. Oni su pravi „multitaskeri“ – prvi primete novu informaciju, izuzetno su efikasni u uočavanju novih ideja. Loša strana – nemoć da se fokusiraju na ono što rade, rasejani, površni, uz konstantno nizak nivo prihvatanja požurivanja i krivice.
Sve su više okrenuti komunikaciji vizuelnog i govornog tipa, koje dominiraju u digitalnom i virtuelnom svetu. Uočeno je da pravopis, sintaksa i gramatika nisu važni za skrinejdžera, već brzina i količina informacija. Da su u stanju hiperbudnosti i da im je dominantan pristup ka okolini sistem „traženje-nalaženje“ (adekvatno postavljanju pitanja mašinama koje će tražiti i nalaziti odgovore).
Isto tako, uočena je njihova intencija ka preoblikovanju i reorganizovanju vremena i prostora u poslednjem trenutku (menjanje plana). To je uobičajeno povezano sa izbegavanjem prihvatanja utvrđenih obaveza i odgovornosti. Imaju digitalni pristup životu, odnosno digitalne modele ponašanja kao što su izbegavanje, prosleđivanje (forward-ovanje), resetovanje, deletovanje, kopi-pejst itd. Međuljudske odnose uglavnom uspostavljaju preko smart telefona i društvenih mreža, gde komuniciraju preko virtuelnih profila, gde uz digitalni tip uspostavljanja veze istovremeno kao glavna opcija postoji i digitalni tip raskida (brisanje profila). Slično se ponašaju i u objektivnoj realnosti. Isto tako, uočeno je da pribegavaju kulturi „instant zadovoljavanja“ – preskakanju sa sadržaja na sadržaj u potrazi za novim stimulusom. Microsoft je, istražujući njihove navike i potrebe, izumeo i termin „mikrodosada“, očigledno sa daljim ciljem razvoja svojih novih proizvoda!? Karakteristike generacija Y su, pored ostalih, eklekticizam i raznovrsnost , uz nastrojenost da želi sve odmah i očekivanje da će to što želi sigurno i dobiti, uverena, naravno, da se sve može „snabdeti“ preko interneta.
Pristup čitanju i učenju današnjih skrinejdžera je tipa „lova na činjenice“. Oni čitaju brzo, nelinearno (preskakanje – „skrolanje“). Takvo čitanje je lišeno šireg razumevanja, značenja pojedinih vrednosti i veštine pripovedanja. Istraživanje J.Nilsena dokazuju ovo uz fascinantan nalaz da, na sprovedenom testu čitanja uz istovremeno praćenje pokreta očiju i usmeravanja pažnje ispitanika prilikom tog testa, od 232 ispitanika samo njih 6 je čitalo na linearan način! Drugi autori su njihov tip učenja nazvali još i „poentilističkim“ – guglaju informacije umesto da ih oblikuju i zapamte. Washington University otkriva „intelektualnu tromost“ kod današnjih studenata – traže i nalaze prečice, fragmentarno razmišljaju u nepovezanim isečcima.
Najnovija istraživanja u obrazovanju ukazuju i na opadanje IQ (u oblasti pismenosti, matematike i opšteg znanja) uz povećanje sposobnosti apstraktnog mišljenja, kao i brzine reakcije na promene u neposrednoj okolini. Istraživanje sprovedeno u Velikoj Britaniji kod dvanaestogodišnjaka utvrdilo je da su rezultati testova znatno slabiji od onih koji su sprovedeni petnaest godina ranije!? Time se ujedno postavilo pitanje da li se uvođenjem kompjutera (PC-a) u redovno obrazovanje omogućava napredovanje ili nazadovanje intelektualnog i obrazovnog (čitaj usput i ličnog) razvoja dece i tinejdžera? Isto tako, najnovija istraživanja u ovoj oblasti vode ka zaključku da je sadašnje obrazovanje usmereno ka davanju tačnih odogovora, preciznošću, parcijalnom i isključivo logičnom mišljenju. A da je istovremeno lišeno širine, kreativnosti, proširenog i produbljenog razmišljanja, igre i važnog iskustva tipa „pokušaja i greške“…
Sve ovo vodi i ka zaključku da se kod tin(skrin)ejdžera već stvara posebni tip digitalnog uma, koji je istovremeno intelektualno živ ali i kulturološki zaostao. Da oni poseduju um koji je visoko svestan trenutka u digitalnom okruženju, ali nestrpljiv i krajnje neuk kada je u pitanju svet. Isto tako da u vom trenutku na polju vaspitanja i obrazovanja postoji izraziti generacijski sukob – roditelji i učitelji na jednoj strani versus skrinejdžera na drugoj.
Suštinski, radi se trenutno o civilizacijskom sukobu analognih i digitalnih umova, o kome nauka i čovečanstvo još uvek nisu dovoljno svesni! Ishod koji treba očekivati je sledeći – sve što deca nauče u školi i ono što im roditelji usađuju brzo biva razvejano informacijama i stavovima koje seje nova tehnologija, posebno mobilni uređaji!
Možda bi pogled na budućnost, u cilju predviđanja daljeg razvoja ovog sukoba, trebalo potražiti u fenomenologiji koju produciraju sadašnje generacije dece mlađe od deset godina, a koje su od rađanja digitalizovane i već nazvane IKIDZ-ima? To su deca kod kojih je tehnologija od rođenja najdublje usađena u život.
Ono što naučni pogled otkriva novo kod ovih generacija je da kod njih nastaje dalje pomeranje neuroloških i kulturoloških granica. Odnosno, kod ovakve dece ne postoji jasna granica između virtuelne realnosti i objektivne realnosti, oni je jednostavno ne primećuju!? To znači i da oni neće praviti razliku između bića i bioloških mašina, koje se ubrzano prave da bi zamenile biološke vidove. Oni već žive u svetu koji ubrzano razvija snažne veze između genetike, robotike, nanotehnologije i interneta, sa perspektivama do neslućenih nivoa.
Inače, da sve ovo može da postane realnost u najskorije vreme upućuju određena istraživanja izvršena pre nekoliko godina. Između ostalih, jedno od njih iznosi podatke da je u tom trenutku 52% korejske dece uzrasta od 3 do 5 godina 4h svakodnevno bilo na internetu. Istovremeno, drugo istraživanje, rađeno od strane Univerziteta u Washington-u, saopštava nalaz da svaki sat koji malo dete provede gledajući TV povećava za 9% rizik od nedostatka pažnje u daljem uzrastu sa sedam godina. To i još nekoliko drugih zapažanja dovelo je tim istraživača do zaključka da digitalni stimulusi menjaju arhitekturu mozga!
Tu nije kraj…
Zbog važnosti teme slediće još tekstova. Do tada, uživajte u svemoći digitalnog sveta…